Visões de futuro e Jogos de Tabuleiro
11.04.2022
5min de leitura
Ficção científica e jogos
A ficção científica é uma parte fundamental daquilo que chamamos de cultura geek/nerd. Atire uma pedra quem nunca ouviu falar de Star Wars, Exterminador do futuro ou Matrix. Jogos com essa temática, como Terraforming Mars, Room 25 e Xcom, são uma parte importante do mercado de board games atraindo fãs no mundo todo.
Mas onde isso tudo começou? Quais as vertentes da ficção científica? Como isso aparece nos jogos de tabuleiro?
Estabelecendo parâmetros
Antes de mais nada, é preciso pensar em uma questão de base: o que caracteriza a ficção científica?
Existem muitas discussões sobre esse ponto, mas grosso modo, eu parto do pressuposto de que a ficção científica é o campo da literatura fantástica – que abriga também os textos de fantasia e de horror -, que propõe questionamentos sobre como a natureza humana interage com os avanços da técnica.
Sendo assim, a marca deste tipo de texto seria especular sobre aquilo que nos torna humanos e quais os nossos limites. Isto aparece desde os primeiros escritos que formam essa tradição, como a pergunta sobre a relação entre o humano e o divino que de Frankenstein; se materializa nas dúvidas sobre a longevidade e a inteligência artificial de Eu, Robô; e continua tomando forma em textos cyberpunk como a Trilogia do Sprawl.
As utopias
É difícil precisar de maneira exata o nascimento da ficção científica, ou qual seria o primeiro escritor ou escritora dessa tradição literária. Mary Shelley, Júlio Verne, H.G. Wells e outros autores são vistos como fundadores desse gênero, porém este não é um consenso entre os estudiosos do tema.
Por muito tempo a ficção científica, ou se você prefere um nome mais acadêmico, a ficção especulativa, foi vista como obra de autores ingênuos, carentes de elaboração estética e ligados a uma visão simplista dos dramas humanos.
No começo do século XX, essa imagem se consolidou devido a popularização do gênero nos países de língua inglesa. A magazine era ou pulp era, foi marcada pelo surgimento de um grande público leitor que consumia narrativas em publicações baratas, as revistas pulp, que abrigavam contos de autores como Dashell Hammett, Robert E. Howard, H. P. Lovecraft e Edgar Rice Burroughs. Estes escritos, no geral cheios de ação e fantasia, foram vistos por vezes como obras escapistas e sem conexão com a realidade.
Um pouco posterior a essa geração, já nas décadas de 1940 e 1950, Isaac Asimov e outros escritores se dedicavam a criação de mundos futuros, nos quais a humanidade teria se espalhado pelo universo por meio da maravilhosa tecnologia, libertando nossa espécie do trabalho e alçando voo rumo a um progresso ilimitado.
Essa visão grandiosa da humanidade em relação ao espaço, que aparece em títulos como A Fundação, Duna e Star Trek, ficou conhecida popularmente pelo nome de space opera e pode ser vista como a influência por trás de jogos como Eclipse: Second Dawn for the Galaxy e Tiny Epic Galaxies.
As distopias
A visão esperançosa e que acreditava no progresso ilimitado passou a ser criticada na década de 1960. Em um contexto de Guerra Fria, terror atômico e temor pelo futuro, surge o sentimento de que os avanços tecnológicos pudessem levar a humanidade à autodestruição.
Essa mudança de perspectiva trouxe consigo preocupações estéticas e o uso de elementos sofisticados, tais como a fragmentação narrativa, as múltiplas temporalidades e o fluxo de consciência. Não por acaso, na década de 1960 as universidades e os acadêmicos “descobriram” a ficção científica e passaram a valorizá-la.
Autores como Philip K. Dick e Úrsula K. Le Guin, que escreveram textos marcantes como Ubik e A mão esquerda da escuridão, usaram a ficção científica para questionar a natureza humana, a sociedade e a própria realidade.
Com as mudanças trazidas pelas décadas de 1970 e 1980, como o neoliberalismo, a crise do socialismo soviético, o modelo de produção toyotista e o avanço da destruição ambiental, as narrativas de ficção científica passaram a ter um caráter cada vez mais sombrio, o que indica um aprofundamento das questões propostas pelos escritores da década de 1960.
Com o nascimento do cyberpunk vemos que as cidades futuristas não estavam mais em outros planetas, mas sim em uma Terra poluída, degradada e brutalmente desigual. Grandes metrópoles em que se via um Estado opressor ou uma sociedade controlada por corporações que massacravam os cidadãos. Nessas histórias a moral se degrada e o que vemos são os anti-heróis, sujeitos que agiam segundo sua própria vontade, ao mesmo tempo em que tentavam se libertar de uma realidade sufocante.
Essa visão pessimista está presente em obras como Blade Runner, na trilogia iniciada por Neuromancer, e serviu como influência direta para jogos como Android: Netrunner e Shadowrun.
Passados futuros
Nas décadas de 1990 e 2000 se observou a popularização de narrativas de ficção científica que podem ser agrupadas na categoria da história alternativa. Nessas obras o que se vê é um desenvolvimento narrativo que parte da pergunta “e se…?”. A tendência havia sido criada anos antes por Philip K. Dick em O homem do castelo alto, obra que partia da premissa “e se os nazistas e os japoneses tivessem vencido a Segunda Guerra?”.
Nas histórias alternativas dos anos 1990 e 2000 o que se viu foi a criação de passados alternativos com tecnologias adequadas a estes períodos. Se você pensou em máquinas a vapor, óculos de solda e couro, acertou: o steampunk, assim como outros subgêneros do sci-fi, começam a despontar nestas décadas.
A Máquina diferencial, obra em parceria de Gibson e Sterling, lança as bases da tradição steampunk e acabou influenciando jogos como Castelo Falkenstein e Planet Steam.
O século XXI e a ficção científica
Nas duas primeiras décadas do novo milênio o que se observa é uma grande produção de ficção científica em diversas temáticas, plataformas e abordagens.
Possivelmente, a marca mais importante do momento atual seja as múltiplas possibilidades que o sci-fi tem assumido nos últimos anos: são cada vez mais comuns textos, filmes e produções híbridas, que se utilizam dos elementos presentes na ficção científica, mas que trazem consigo marcas de outras tradições como o romance policial, a fantasia, o horror e muitas outras possibilidades. A cidade e a cidade, de China Miéville, é um exemplo deste hibridismo que é chamado por parte da crítica de new weird fiction.
Além desta mistura de gêneros narrativos, também vemos o surgimento de escritores de diversas origens: latino-americanos, africanos, do Oriente, de escritoras mulheres, transsexuais, o que faz com que essas ficções não estejam restritas a uma visão ocidental, branca e masculina. O afrofuturismo, popularizado por filmes como Pantera Negra, mostra a força desta diversidade.
Por fim, em um momento no qual vemos o surgimento de movimentos negacionistas que se opõem a uma visão científica e racional do mundo, o trabalho da ficção científica também está ligado à celebração da ciência e do engenho humano, sendo a esperança a palavra chave. Séries de TV como Marte e Cosmos: mundos possíveis, marcam certo retorno ao clima esperançoso da ficção científica da primeira metade do século passado, o que se reflete em jogos como Cidades Submersas e Luna Maris.