O mundo de Paper Dungeons: a fé
07.03.2022
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Matéria de fé
As aventuras de Paper Dungeons acontecem em um típico mundo de fantasia medieval: magia, elfos e anões, monstros, tesouros e masmorras ancestrais.
Algumas vezes as pessoas se focam apenas na fantasia, mas o elemento medieval é um fator fundamental para entender como aquela sociedade funciona.
No período medieval, como na França Feudal ou na Bretanha do século XIV, a religião era uma força poderosa: reis, nobres, mercadores e camponeses deveriam obedecer às regras criadas pelo clero.
Em Ditomea, o continente onde as principais aventuras de Paper Dungeons acontecem, os habitantes precisam respeitar as leis da Igreja do Profeta.
As origens da Igreja do Profeta
Diferente de mundos de fantasia, como a Era Hiboriana de Conan ou a Faêrun de Forgotten Realms, a maior parte das pessoas do mundo de Paper Dungeons pratica uma religião monoteísta: a Igreja do Profeta.
A Igreja do Profeta foi fundada por um misterioso guia espiritual a mil anos atrás. O nome desse fundador se perdeu nas areias do tempo, mas a mensagem de ordem, caridade e luz tocou os corações das pessoas.
Os primeiros crentes do Profeta levaram suas palavras aos escravizados e trabalhadores pobres do Império Volsco. Naquele tempo, a religião principal era o Culto Dodecaédrico, um panteão formado por doze deuses que eram cultuados pelo Imperador e por seus seguidores mais fiéis. De acordo com os sacerdotes da Igreja do Profeta, o Culto Dodecaédrico baseava-se no medo, tirania e violência: matança, escravidão, magia das trevas e pactos com demônios eram práticas comuns para os seus líderes.
Alguns estudiosos do Conselho da Magia discordam do que os clérigos dizem. Segundo esses acadêmicos, o Culto Dodecaédrico era uma religião plural com deuses conectados à guerra e à loucura, respectivamente Laranus e Migor, mas também com divindades da colheita e do conhecimento, como Ionas e Baiar. Claro que, para a Igreja do Profeta, esses estudos são algum tipo de heresia.
Após a queda do Império Volsco, a fé no Profeta pode se propagar através do continente e estabelecer templos e igrejas em cada vila ou cidade. Durante trezentos anos a Igreja do Profeta e o Culto Dodecaédrico para estabelecer a nova religião. Esse conflito entre os velhos deuses e o novo deus ficou conhecido como a Guerra dos Sacerdotes.
Naquele tempo homens e mulheres de fé pereceram nas mãos da velha fé, porém muitos operaram milagres para evitar um destino terrível. Eles receberam o nome de ascendidos e são honrados até os dias de hoje pelos fiéis. Os clérigos da Igreja do Profeta podem orar para os ascendidos como Khar, que andou sobre as águas para resgatar um grupo de inocentes, ou Priscila, que tornou a noite em dia para derrotar um grupo de vampiros, para receber inspiração e proteção.
No final da Guerra dos Sacerdotes, a Igreja do Profeta derrotou a antiga fé e estabeleceu uma nova era para Ditomea.
A Religião hoje em dia
Após a Guerra dos Sacerdotes, a Igreja, como é chamada cotidianamente, estabeleceu laços com a nobreza para reforçar sua autoridade. Essa é uma relação mútua: os exércitos nobres cobram impostos para o clero e em troca a Igreja apoia os governantes em suas pregações aos camponeses.
A conexão entre o líder da Igreja em Banc e o Trono da Leônia elevou o clero da cidade a um novo patamar. Atualmente, o Alto Sacerdote de Banc comanda os principais aspectos da Igreja do Profeta em todo o território do Reino. Esse cargo é ocupado por Cellestius III, um diplomata experiente e notório apoiador da Rainha Aldalia.
Por conseguinte, o mais importante aliado da Igreja é o Reino da Leônia. A Casa de Leon criou um ambiente seguro e estável para os planos da Igreja. Clérigos que falem contra a Rainha ou contra a Coroa serão severamente punidos.
A relação com o Conselho da Magia é complicada: em geral os clérigos não gostam de interagir com os magos, mas seu conhecimento sobre feitiçaria é uma arma eficiente para combater demonologistas e remanescentes do Culto Dodecaédrico. A Igreja suspeita dos magos, mas sabe que é melhor ter eles por perto para controlar sua curiosidade.
Anões, Elfos, halflings e a fé
A Igreja do Profeta é uma religião humana, mas os sacerdotes do Profeta podem pregar para as outras raças. Através dos anos, um grande número de anões e elfos se converteram à fé no Profeta.
Famílias tradicionais de ambas as raças desaprovam “a nova fé humana” dentro de seus territórios. A Igreja do Profeta é tolerada nas grandes cidades, como em Mindartis, mas é difícil encontrar um clérigo do Profeta em vilarejos dentro da República das Montanhas ou das Cidades Livres da Floresta.
A religião tradicional dos anões é um culto aos ancestrais: cada família possui um altar dedicado a honrar os fundadores do clã. Você pode encontrar esses altares em fortalezas de guildas, para honrar os mestres artesãos, e no centro das cidades, para relembrar os grandes legisladores e líderes políticos. Quando um anão viaja, ele carrega consigo pequenas estátuas de pedra de seus ancestrais para pedir aconselhamento.
A religião élfica é um tipo de animismo: eles acreditam que cada objeto, planta, animal, lugar e criatura possui espírito. A Magia Lunar, um tipo especial de magia criada pelos magos élficos, é um desdobramento de sua religião e usa o poder do mundo espiritual para criar maravilhas similares às lendas de outrora.
Por último, mas não menos importante, temos os halflings e sua maneira peculiar de olhar para a religião. Em geral os pequeninos não gostam de falar sobre as suas crenças religiosas.
Assim como todos os aspectos ao redor dos halflings, a fé dos pequenos é um mistério para os povos altos. Se você perguntar para um halfling sobre a sua fé, ele te responderá uma coisa. Caso pergunte novamente ao mesmo halfling, você receberá uma explicação completamente diferente sobre deuses, milagres, e “coisas da fé”. Talvez eles não tenham a necessidade de explicar os eventos do mundo através das forças sobrenaturais.
Para além dos pequeninos, a religião segue sendo uma parte crucial da sociedade. Se você precisa entender o mundo, você precisa entender a religião.